Hay una cierta relación entre la posición del ratón, y cómo el origen de los ejes se posiciona entre la vista de la cámara y el horizonte en la distancia. Pero esto se vuelve un poco demasiado ingenioso, y realmente no es algo que necesite ser explorado. Sólo debes saber que si mueves el ratón a una posición diferente en la pantalla, SketchUp puede saltar a una orientación de plano diferente que represente más fielmente la dirección en la que intentas moverte.
Así que es una combinación de la posición de la cámara y del ratón lo que determina a qué plano se bloqueará SketchUp al mover un objeto a través del espacio vacío.
Ajustando a la geometría
Cuando mueves un objeto a lo largo del «espacio vacío», siempre se alineará con un plano (como se describe arriba). Pero a medida que te desplazas sobre otras geometrías en tu modelo, comienzas a entrar en un campo de minas de puntos de inferencia y caras a las que encajar. El ajuste a la geometría siempre anulará el plano de movimiento por defecto.
Puedes ajustar a los puntos finales, bordes, caras, ejes, seguimiento temporal de los puntos (entre otras cosas) en tu modelo. Aprende más sobre el sistema de inferencia de SketchUp aquí. La parte difícil es que las entidades que estás moviendo pueden interponerse en el camino de lo que estás tratando de encajar. Esto hace que SketchUp «no vea» el punto de quiebre (porque están ocultos detrás de las caras del objeto que estás moviendo) , y vuelva al plano de movimiento predeterminado.
4 consejos para la Interferencia Geométrica
Puede ser frustrante cuando SketchUp no se ajusta a lo que quieres. Aquí tienes varios consejos para resolver estos problemas.
1 – Mantener el destino más cerca de la cámara – He estado tratando muy duro de averiguar la mejor manera de describir este consejo. Básicamente, si el punto al que intentas moverte está más lejos de la cámara que el punto de partida, es menos probable que te acerques a él. En cambio, orbita la cámara de modo que el punto de destino esté más cerca de la cámara que el punto de partida . SketchUp prioriza las cosas que están «delante» de otras cosas.
2. 3. Activar el modo Rayos X – Con el modo Rayos X activado, (View> Face Style> X-Ray) puedes ver a través de las caras, y el motor de inferencia de SketchUp siempre priorizará los bordes y puntos. Esto es genial para modelos simples, pero cuando tienes una tonelada de geometría en tu modelo, hay demasiados puntos a los que ajustarse, y puede ser difícil identificar qué punto quieres realmente.
3. Bloqueo temporal del eje – Si tienes problemas para llegar a un punto porque las entidades que estás moviendo se están interponiendo, puedes quitarlos temporalmente de tu camino bloqueando su movimiento a un eje aleatorio. Después de iniciar un movimiento, toca una tecla de flecha para bloquear un eje , y esto te permitirá pasar el ratón por encima de cualquier punto de tu modelo mientras mantienes las entidades que estás moviendo fuera de tu camino. Una vez que te hayas fijado en el punto, vuelve a tocar la tecla de la flecha para liberar el bloqueo del eje , y tu geometría se ajustará inmediatamente a ese punto. Asegúrate de no mover el ratón (o de lo contrario perderás el snap), y haz clic para terminar el movimiento.
4. Usar una superficie de guía temporal – La mayoría de las veces, cuando empiezo un modelo, creo un gran rectángulo en el suelo y lo convierto en un grupo. Esta superficie actúa como una guía de inferencia, ya que SketchUp casi siempre priorizará el encaje en una cara sobre el encaje en un plano de movimiento predeterminado.
Bloqueo del eje
La manera más fiable, segura y precisa de asegurar un movimiento en el espacio tridimensional, es no moverse en el espacio tridimensional (todo a la vez) . En su lugar, mover el objeto a lo largo de un eje a la vez. Cuando mueva un objeto, pulse una de las teclas de flecha para bloquear el movimiento a lo largo de un solo eje. Repita esto para los otros dos ejes.
La desventaja es que es más lento, pero tendrás un control preciso de la distancia a lo largo de cada eje porque puedes teclear una distancia para cada eje individualmente, o elegir ir a otro punto de tu modelo para algunos.